Projeto lúdico para discutir drogas nas escolas

CRIANDO UM JOGO COMO FERRAMENTA EDUCATIVA PARA O TEMA DROGAS NA ESCOLA

Abordar a temática “drogas” em meio a complexidade da sociedade atual é um desafio. O ato de (re)pensar a abordagem do tema tem sido muito discutido pelo mundo, após mudanças sobre as leis de consumo, compra e venda em diversos países. Ainda é notável a forma atribulada em que o tom da conversa está em nosso país, já que nossa sociedade ainda é muito influenciada por julgamentos de valor quando se trata do assunto drogas. O assunto vem sendo palco de alguns avanços lentos, como a discussão e a votação sobre a descriminalização do porte de drogas em nosso país no Supremo Tribunal Federal, que a exemplo disso, foi adiada em setembro de 2015. O intuito deste trabalho então é trazer a cena formas não-repressivas de abordagens sobre o tema drogas nas escolas, através da aplicação de um jogo elaborado durante minha graduação. A escola, por ser considerada uma segunda casa durante a vida dos alunos, exerce um papel legitimador social de peso para a formação de criticidade diante “situações-dilema”, sendo assim deveria ser a principal instituição a se preocupar primeiramente em praticar um discurso não-repressivo e acolhedor. O foco principal da pesquisa está intimamente relacionado com a necessidade de um rompimento com a forma marginalizada com que a sociedade brasileira enxerga o usuário de drogas ilícitas, assim como banaliza as demais discussões acerca dos direitos destes, além de conturbar suas relações sociais com as demais pessoas.

A inserção de uma outra forma educativa para contemplar estas demandas no universo escolar tem pressa, tendo em vista os diversos casos de violência resultantes da guerra às drogas em escolas de comunidades. A grande questão para nortear a escrita deste trabalho será o interesse em saber o que pensam os adolescentes sobre as drogas e suas dúvidas,como também experiências resultantes dos que já tiveram contato com drogas e as consequências desta experiência no convívio social escolar, tentando criar um espaço de escuta destas vivências e curiosidades, sem que a voz dos jovens seja negada ou reprimida através de discursos autoritários e moralistas. Hoje, não se encontra espaços para se falar abertamente sobre drogas fora do discurso proibicionista, mesmo que o assunto pareça amplamente discutido e corriqueiro.

O desafio de buscar espaços para discursos fora da abordagem antidrogas se intensifica quando apontamos a questão no interior de espaços institucionalizados e formais, como a escola. A escola, portanto, carece de formas diferentes de discursos e principalmente ferramentas educativas, métodos para abordar essa temática de forma menos conflituosa e pesada como na maioria das vezes é discutida. Nesse sentido, trago minhas sugestões e inquietações para que esse trabalho possa contribuir para uma forma alternativa de se trabalhar o tema “drogas na escola” com base em um jogo educativo. O jogo chama-se Tabuleiro e já em seu nome eu quis fazer um pequeno trocadilho com a palavra “tabu”e seu formato em um jogo de tabuleiro, algo simples.

O jogo é formado de casas que relacionam o tema drogas com diversos conteúdos de disciplinas escolares, sem identificá-las separadamente pelo conteúdo de cada disciplina, na tentativa de não reforçar ainda mais a fragmentação do conhecimento. Logo, as duas primeiras partes do trabalho se encarregam de explicitar o que são os jogos educativos e a tentativa deste trabalho de construir, explicitar e a analisar a implementação de um jogo educativo com o viés voltado para a temática das drogas à nível interdisciplinar. Fisicamente, o jogo se estrutura em um tabuleiro com as casas a serem percorridas durante o uso, cartas que correspondem a essas casas atribuindo sentido a elas e algumas mídias (como um pen-drive com músicas, propagandas e vídeos), além de ser preciso um aparelho de som, televisão ou computador, para operacionalizar e sistematizar a aplicabilidade do jogo. As casas estão diversificadas entre casas de música, curiosidades, mídias e perguntas que possuem intencionalidades distintas como: relacionar estrofes de músicas sobre o tema drogas com a interpretação daquele aluno sobre a mesma, apresentar curiosidades de informações sobre o tema, propor que o aluno sugira formas diferentes de apresentar conteúdos fora da forma proibicionistade alguns comerciais e vídeos. Para utilizar o jogo, a turma deve se dividir em grupos, pois o mesmo tem maior funcionalidade com grupos grandes.

A pesquisa tem como objetivo usar esses reflexos de análise para nortear sugestões e possibilidades como uma opção à forma de se trabalhar com o tema drogas fora da lógica de guerra às drogas, trazendo assim a redução de danos para o espaço escolar, assim como encorajar educadores para abordar o tema a partir dessa lógica, construindo mais formas de incentivar alunos e professores a abordá-lo sem tanto receio. A metodologia queutilizo é a entrada em campo através do contato direto com alunos de Ensino médio de duas escolas públicas, sendo uma de Santo Antônio de Pádua e outra de Miracema, e colocar em prática a implementação do jogo Tabuleiro, observar seus impactos e converter as consequências e as diversas formas destes impactos em análise descritiva para o enriquecimento deste trabalho. A escolha pelas regiões de aplicabilidade do jogo e de opção pelas escolas públicas se deve pela consciência de que o fenômeno do uso de drogas e da criminalidade do tráfico também está presente no interior, transformando de maneira bastante significativa o cotidiano destas cidades.

Outro fator de escolha sobre aplicar o jogo em escolas públicas se deve ao fortalecimento da importância de buscar na escola básica o lugar da aplicação de estudos e investimentos públicos do ensino universitário, já que caracterizo como minha principal motivação de investigação possibilitar que o retorno da pesquisa científica pública para dentro do mesmo âmbito público, revertendo esse estudo para o mesmo setor que me possibilitou cursar uma pós-graduação. Após a realização da pesquisa de campo, pude considerar os resultados positivos, pois o jogo foi muito bem recebido pelos estudantes e, muitos relataram ao final da aplicação, que não esperavam tanto do mesmo ao olharem para o seu material da primeira vez, já que a apresentação do mesmo “à primeira vista” parece tão simples.

Alguns alunos deram sugestões interessantes como informatizá-lo, pois isso melhoraria a dinâmica do seu funcionamento (realmente durante a aplicação do jogo fica um pouco inconveniente ter que pausar a música manualmente para reproduzir um vídeo da carta de mídia, por exemplo, e depois voltar a reproduzir a música, sem querer às vezes fechamos a música que estava tocando e tem que se reproduzir a música do começo, etc., mas nada altere o sentido das cartas). Enfim, a confirmação da demanda existente para um espaço mais democrático da abordagem do tema drogas foi confirmada, trazendo à tona novamente a necessidade de novas pesquisas e formas de intervenção no tema drogas na escola.

**Artigo escrito em parceria com Camila Dias Leão é mestranda do curso Mestrado em Ensino pela Universidade Federal Fluminense (UFF) no Instituto do Noroeste Fluminense de Educação Superior (INFES), Santo Antônio de Pádua/RJ

*Adílio Jorge Marques é doutor em História e Epistemologia das Ciências pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) na área de História da Ciência Luso-Brasileira. Professor Adjunto da Universidade Federal Fluminense (UFF) no Instituto do Noroeste Fluminense de Educação Superior (INFES), Santo Antônio de Pádua/RJ – E-mail: adiliojm@yahoo.com.br.

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